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les orgrons jumeaux

 
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gorbab
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MessagePosté le: Ven 24 Avr - 13:04 (2015)    Sujet du message: les orgrons jumeaux Répondre en citant

Les Ogrons Jumeaux


Description
Postés à l’entrée du Gorthenon au sommet de Cognefort, Pol et Phémos constituent la garde personnelle de l’imperator Mar’gok. D’une puissance et d’une détermination inégalées, ces frères ogrons compensent leur manque d’intelligence par leur taille impressionnante et leur force brute.




 Pol 

 
 Coup de bouclier : Frappe violemment une cible avec son bouclier, infligeant 0% des dégâts de base et interrompant l'incantation en cours pendant 3 s. 

 Charge de bouclier : Charge en direction d'une cible éloignée, infligeant des dégâts physiques et repoussant tous les ennemis sur sa trajectoire. Plus la distance parcourue est longue, plus les dégâts sont élevés. 

Une fois arrivé à destination, frappe le sol de son bouclier, infligeant des dégâts physiques et repoussant les ennemis à moins de 10 mètres. 

 Blessé : Charge de bouclier blesse la cible, lui infligeant 9 000 points de dégâts physiques par seconde pendant 18 s. 

 
 Cri d'interruption : Inflige 41 000 à 45 000 points de dégâts physiques à tous les ennemis et interrompt les incantations pendant 6 s. 

 Pulvérisation : Martèle le sol et provoque la chute de plusieurs morceaux du plafond, qui s'écrasent par terre. 

La première Pulvérisation touche l'emplacement de tous les personnages-joueurs et inflige des dégâts physiques aux personnages-joueurs à moins de 3 mètres. 

La deuxième détache plusieurs morceaux de plafond, qui tombent en infligeant des dégâts physiques aux personnages-joueurs à moins de 8 mètres des points d'impact. 

La dernière provoque la chute immédiate d'un énorme morceau du plafond, qui inflige des dégâts physiques à tous les personnages-joueurs. Plus ils se trouvent près du point d'impact, plus ils subissent de dégâts.



 Phémos 

 
 Double entaille : Attaque farouchement avec ses deux armes une cible et lui inflige 0% et 0% des dégâts normaux. 

 
 Tourbillon : Tourne en rond, infligeant des dégâts physiques toutes les 0,5 s pendant 9 s. Toutes les cibles touchées sont affectées par Défenses affaiblies. 

 
 Défenses affaiblies : Augmente les dégâts infligés par Coup de bouclier de 10%. Cet effet est cumulable. 

 
 Rugissement affaiblissant : Pousse un hurlement furieux, augmentant les dégâts subis de 300% pendant 300 s. Puissance et durée sont réparties entre toutes les cibles à moins de 20 mètres. La puissance et la durée de cet effet sont conservées. 

 Secousse : Jette ses deux armes à proximité et se met à frapper violemment le sol, infligeant des dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs. 

 Brasier : Crée un bûcher à l'emplacement ciblé et brûle les cibles proches. De plus, des flammes mobiles s'y forment et en rayonnent. 

Toute cible touchée par l'un de ces éléments est affectée par Brasier, qui lui inflige 5 400 points de dégâts de Feu toutes les secondes pendant 12 s. Cet effet est cumulable. 

 Echauffement : Devant d'abord évaluer la situation, les ogrons attendent 10 s avant d'utiliser leurs techniques.

Codex des rôles
Aperçu 
Les ogrons jumeaux combattent les personnages-joueurs et exécutent certaines attaques à des paliers d’énergie bien précis. À 33 points d’énergie, un ogron exécute une attaque spéciale avec son arme. À 66 points d’énergie, il pousse un hurlement. Enfin, à 100 points d’énergie, il lance une immense attaque qui touche tout le raid.

Plus la distance entre les ogrons est importante, plus leur hâte augmente et leur temps d’incantation diminue. Les personnages-joueurs ont alors moins de temps pour réagir aux différentes techniques.

 DPS
Les dégâts, l’efficacité et la durée de 
 Rugissement affaiblissant sont répartis entre toutes les cibles proches.

Prenez garde au rayon de 
 Tourbillon et à la trajectoire de 
 Charge de bouclier.

 Healers
Préparez-vous à soigner tout en vous déplaçant dès que 
 Secousse et 
 Brasier s’activent. 

Prenez garde à 
 Cri d'interruption, qui interrompt vos sorts et vous empêche d’en lancer pendant une courte durée.

 Tank
 Tourbillon a un grand rayon d’effet et peut s’avérer mortel s’il est combiné avec 
 Coup de bouclier

Il est crucial de contrôler la distance séparant les ogrons jumeaux pour limiter la puissance de leurs techniques.


Guide Écrit


Le combat 

Vous risquez d'être surpris au premier pull puisque le combat va commencer par 10 secondes pendant lesquelles les ogrons ne feront absolument rien comme s'ils prenaient le temps de la réflexion (comme si des ogres pouvaient faire autre chose que de taaaapeeeerrr); il s'agit de la phase dite d'Echauffement. Puis Phémos lancera les hostilités avec une 
 Secousse (sa barre d'énergie est quasi full au début du combat) . Commencez le combat packés au centre de la salle tandis que le tank placera Phémos près du mur.
Dans ce combat les deux tanks n'auront pas à échanger les boss.

Le combat va se poursuivre avec la succession des capacités des deux orgres. Il est impossible de donner un déroulement précis du combat hormis la façon dont il commence : en effet les barres d'énergie des jumeaux n'étant pas au même niveau au pull, et leur barre d'énergie se remplissant plus vite quand ils sont éloignés, il serait impossible de vous donner l'exact ordre d'arrivée des techniques.
Il sera sans doute judicieux d'utiliser vos CDs DPS et l'héro au tout début du combat quand tout le monde est en vie et que l'arrivée des techniques est prévisible. 

La gestion des capacités de Phémos 

A 33 d'énergie, Phémos lance son 
 Tourbillon 1. Il doit absolument être écarté loin de tous les autres joueurs (très loin même!). En effet, toute personne touchée par le 
 Tourbillon de Phémos subit 
 Défenses affaiblies qui augmentent les dégâts infligés par 
 Coup de bouclier de 10% (technique de Pol) et sont cumulables. 

L'un des tanks emmenera Phémos loin de Pol le temps de son Tourbillon. Les DPS cac taperont bien entendu Pol pendant cette phase.




A 66 d'énergie, Phémos va lancer un 
 Rugissement affaiblissant : il augmente alors les dégâts subis de 300% pendant 300 s, répartis entre toutes les cibles dans les 20 mètres. Vous devrez donc être à plusieurs au cac du boss au moment de l'attaque pour l'encaisser et en diminuer la durée.
Par exemple, pour dix joueurs vous encaisserez 30% des dégâts pendant 30 s. Il suffit de diviser Smile. Il sera prudent d'affecter le plus de joueur possible pour surtout limiter la durée du débuff.
Vous aurez donc un choix tactique à effectuer en fonction de la compo de votre groupe et de la capacité de Pol que vous devrez gérer au même moment. Dans tous les cas regroupez les personnes assignées autour du boss.


A 100 d'énergie, Phémos lancera une 
 Secousse 2 (dès le début du combat car il commence celui-ci avec 98 d'énergie) : il jette ses deux armes à proximité et se met à frapper violemment le sol, infligeant des dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs. 

On commence donc fort puisque le raid va prendre d'entrée de jeu de gros dégâts. Vous devrez donc faire en sorte d'être packés pour favoriser les heals de zone. Il vous faudra aussi prévoir des CD de heal raid.
Les armes de Phémos jetées à terre enverront des vagues de flammes dans toutes les directions dans la salle que vous devrez éviter car en plus de vous infliger des dégâts elles vous posent un DoT, 
 Brasier, qui est cumulable. Il sera important de les éviter pour ne pas cumuler les charges de 
 Brasierqui vous tueraient au bout d'un moment. La difficulté ici sera le chemin particulier des flammes qui réalise une sorte d'ondulation.




Le plus simple est de placer votre raid collé juste derrière une des deux armes, sauf si Pol lance une 
 Pulvérisationvous obligeant à vous écarter. 

Attention à la fin de la technique vous devrez fournir un heal raid conséquent pour maintenir en vie les personnes qui auront gagné des DoT de 
 Brasier

La gestion des capacités de Pol 

A 33 d'énergie, Pol va utiliser sa 
 Charge de bouclier 3 : il charge en direction d'une cible éloignée, infligeant des dégâts physiques et repoussant tous les ennemis sur sa trajectoire. Plus la distance parcourue est longue, plus les dégâts sont élevés. Une fois arrivé à destination, frappe le sol de son bouclier, infligeant des dégâts physiques et repoussant les ennemis à moins de 10 mètres.
Chaque personne touchée par la charge du Bouclier subira le DoT 
Blessé.
Inutile de préciser qu'il faudra à tout prix s'écarter de la trajectoire de Pol jusqu'à sa cible.

A 66 d'énergie , Pol dispose du 
 Cri d'interruption 4 : il inflige des dégâts physiques à tous les ennemis et interrompt les incantations pendant 6 s. 
Cette technique ne sera pas celle qui vous posera le plus de problème pendant le combat et pourra se gérer facilement avec un stop cast ou une aura du paladin.

A 100 d'énergie, Pol lance trois 
 Pulvérisations 5 successives sur le raid : 

- La première 
 Pulvérisation touche l'emplacement de tous les personnages-joueurs et inflige des dégâts physiques aux personnages-joueurs à moins de 3 mètres. 

--> Espacez vous vite pour limiter les dégâts subis.

- La deuxième détache plusieurs morceaux de plafond, qui tombent en infligeant des dégâts physiques aux personnages-joueurs à moins de 8 mètres des points d'impact. 

--> Bougez si vous êtes dans une pré-zone d'impact et écartez vous suffisamment de celle-ci.




- La dernière provoque la chute d'un énorme morceau du plafond, qui inflige des dégâts physiques à tous les personnages-joueurs. Plus ils se trouvent près du point d'impact, plus ils subissent de dégâts.

--> Eloignez vous au maximum de la zone d'impact pour prendre le moins de dégâts possibles. 

Synthèse des capacités des jumeaux 


  • Pol
  • Capacité
  • Comportement du raid
  • 33 d'énergie
  •  Charge de bouclier
  • Ecartez vous de la trajectoire de Pol jusqu'à sa cible.
  • 100 d'énergie
  •  Pulvérisation
  • Espacez vous et évitez au maximum les zones d'impact des débris
  • Phémos
  • Capacité
  • Comportement du raid
  • 33 d'énergie
  •  Tourbillon
  • Les deux ogrons doivent être séparés avant le Tourbillon. Le tank devra éloigner Phémos des autres joueurs afin qu'ils ne soient pas touchés par le Tourbillon.
  • 66 d'énergie
  •  Rugissement affaiblissant
  • Vous devrez être plusieurs devant le boss pour encaisser les dégâts et le temps répartis entre toutes les cibles à moins de 20 mètres.
  • 100 d'énergie
  •  Secousse
  • Regroupés au maximum en évitant les vagues de flammes et en gérant les dégâts avec des CDs de heal raid.


Placement dans la salle



Les ogrons jumeaux doivent être toujours placés proches l'un de l'autre hormis pendant le 
 Tourbillon 6 de Phémos; en effet, s'ils se retrouvent éloignés, ils bénéficient d'une augmentation de leur hâte mais en contrepartie d'une réduction de leur vitesse d'incantation.
La gestion du combat va reposer sur votre capacité à vous packer et vous espacer au bon moment en fonction des capacités utilisées par les ogrons.
Au début du combat profitez des 10 secondes de la phase d'Echauffement des jumeaux pour vous placer correctement dans la salle.

Le combat commencera par la 
 Secousse de Phémos. Packez vous donc derrière l'une des armes jetée à terre 7.

Le combat va vous demander en fonction des techniques utilisées de vous packer puis de vous dépacker. 
Les deux ogrons devront cependant être tankés côte à côte à l'exception de la phase de 
 Tourbillon de Phémos pendant laquelle celui-ci devra être emmené loin du raid et donc de son jumeau. Le reste du temps laissez les près l'un de l'autre pour profiter des cleaves et dégâts de zone et les empêcher d'augmenter leur hâte. 

Le raid lui sera toujours packé autour du tank qui a Pol en aggro hormis pendant la phase de Pulvérisation 8 9: cette phase en trois temps exigera que tous les joueurs s'éloignent les uns des autres. 

En résumé 

Le combat contre les orgons jumeaux va nécessiter de la part du raid une excellente communication et une bonne capacité de réaction et de mouvement. Le positionnement alternera entre package et espacement des joueurs. L'observation des barres d'énergie et l'annonce des techniques à venir vous permettront de les tomber en évitant la panique. 

Pour les tanks 

- maintenez les ogrons jumeaux proches hormis pendant la phase du 
Tourbillon : le tank qui s'occupe de Phémos devra anticiper et l'écarter du raid avant le début du 
 Tourbillon donc avant qu'il n'atteigne les 33 points d'énergie.
- vous n'aurez pas à échanger les jumeaux pendant le combat 

Pour les DPS distants 

- maximiser votre DPS sur les deux jumeaux dès qu'ils sont proches.
- taper Pol pendant le 
 Tourbillon de Phémos.
- soyez réactifs pour vous packer ou vous dépacker en fonction des capacités annoncées.
- prenez garde à éviter les vagues de flammes pour ne pas stacker les débuffs de 
 Brasier.
- ne vous faites pas surprendre par le 
 Cri d'interruption et pensez à ne pas lancer d'incantation au moment où il survient. 






Pour les heals 

- le début du combat sera éprouvant; vous devrez donc être prêt à lancer du gros heal à peine le combat engagé.
- le groupe alternant entre les placements packés et dépackés vous devrez être prêt à vous adapter et anticiper les prochaines techniques pour utiliser les sorts les plus appropriés.
- ne vous faites pas surprendre par le 
 Cri d'interruption et pensez à ne pas lancer d'incantation au moment où il survient.




strat en video:
_________________
le roi des pirates sa sera moi !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


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MessagePosté le: Ven 24 Avr - 13:04 (2015)    Sujet du message: Publicité

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