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imperator mar'gok

 
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gorbab
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MessagePosté le: Ven 24 Avr - 13:06 (2015)    Sujet du message: imperator mar'gok Répondre en citant

Imperator Mar'gok




Description
Grand imperator de Cognefort, Mar’gok est le dernier descendant d’une longue lignée de sorciers qui ont régné sur l’empire gorien. L’ascension fulgurante de la Horde de Fer n’a pas échappé à Mar’gok, dont la fourberie n’a d’égal que la brutalité. Il a formé une alliance avec Grommash en attendant de trouver le moyen de faire pencher à nouveau la balance en sa faveur.




Phase 1 - Puissance de la couronne 

 Colère des Arcanes : L'Imperator Mar'gok frappe un personnage-joueur aléatoire avec de l'energie arcanique, ce qui le marque pendant 4 s. 

Quand l'effet Marqué expire, il inflige 44 500 à 49 500 points de dégâts des Arcanes à son porteur et se transmet à l'allié le plus proche à moins de 200 mètres. 

Chaque fois que Colère des Arcanes change de cible, ses dégâts sont augmentés de 25% et sa portée réduite de 50%. 

 Résonance destructrice : L'Imperator Mar'gok invoque une mine arcanique qui reste présente 1 minute. 

Si quelqu'un la déclenche, Résonance destructrice inflige 60 000 points de dégâts des Arcanes à tous les personnages-joueurs. De plus, cet effet influige 135 000 à 149 000 points de dégâts des Arcanes au personnage-joueur responsable de l'explosion, augmente les dégâts des Arcanes qu'il subit de 45 % pendant 1 min et l'étourdit pendant 1,50 s chaque fois qu'il subit des dégâts des Arcanes. 


 Aberration des Arcanes : L'imperator Mar'gok invoque uneaberration des Arcanes. 

 Effondrement d'entité : Les aberrations des Arcanes rayonnent d'énergie instable, qui inflige 8 600 à 9 500 points de dégâts des Arcanes à tous les personnages-joueurs toutes les secondes. 


 
 Marque du Chaos : L'Imperator Mar'gok marque un personnage-joueur avec de la magie chaotique. Au bout de 8 s, la magie provoque une explosion, qui inflige 172 500 à 191 000 points de dégâts des Arcanes aux alliés de l'ennemi marqué à moins de 35 mètres


 Nova de force : L'Imperator Mar'gok libère une nova d'énergie des Arcanes qui inlfige 11 500 points de dégâts des Arcanes toutes les 0,25 s à tous les personnages-joueurs dans la zone d'effet de la nova. 

 
 Assaut accéléré : A chaque attaque de mêlée consécutive contre la même cible, l'Imperator Mar'gok augmente sa vitesse d'attaque de 8%. Cet effet est cumulable. 


Phase 2 - Rune de déplacement : Quand l'imperator Mar'gok n'a plus de 85% de ses points de vie, il active la Rune de déplacement. 

 Colère des Arcanes : Déplacement : En plus de subir les effets normaux de Colère des Arcanes, les personnages-joueurs marqués ne peuvent s’éloigner de plus de 10 mètres de l’endroit où ils ont été marqués. Si un personnage-joueur tente de quitter cette zone, il sera téléporté à l’endroit où il a été marqué. 

 Résonance destructrice : Déplacement : En plus de ses effets normaux, Résonance destructrice s’étend sur une zone deux fois plus grande que celle d’origine en 30 secondes. 


 Aberration des Arcanes déplacée : L’imperator Mar’gok invoque une aberration des Arcanes déplacée. 

 Impulsion percutante : A leur mort, les aberrations des Arcanes déplacées repoussent tous les personnages-joueurs. 


 
 Marque du Chaos : Déplacement : En plus de subir les effets normaux de Marque du Chaos, la cible est téléportée vers une position aléatoire. 

 Nova de force : Déplacement : En plus de ses effets normaux, Nova de force repousse les personnages-joueurs en se déplaçant vers l’extérieur. 


Intervalle - Pierres runiques dormantes : Quand l’imperator Mar’gok n’a plus que 55% de ses points de vie, il commence à éveiller la Rune de fortification. La rune se charge pendant 1 minute avant de libérer son pouvoir. 

 Mage de guerre gorien : Deux mages de guerre goriens viennent défendre l’imperator Mar’gok pendant qu’il charge la Rune de fortification. 

 Aura de domination : Renforce les alliés à moins de 25 mètres, augmentant les dégâts qu'ils infligent de 50 %, ainsi que leur hâte en mêlée, à distance et des sorts de 50%. 

 Eclair de Néant : Les mages de guerre goriens bombardent un personnage-joueur d'énergie des Arcanes, qui inflige 44 500 à 49 500 points de dégâts des Arcanes à tous les personnages-joueurs à moins de 5 mètres. 

 
 Lenteur : Les mages de guerre goriens ralentissent un personnage-joueur au hasard, réduisant ses vitesses de déplacement, d'attaque et d'incantation des sorts de 50% pendant 45 s. 

 Fixer : Les mages de guerre goriens se focalisent sur un personnage-joueur au hasard et n'attaquent que lui pendant 15 s. 


 Anomalie volatile : Pendant le chargement de la Rune de fortification, des anomalies volatiles jaillissent de la pierre runique toutes les 12 s. 

 Déstabiliser : Les anomalies volatiles explosent en mourant et infligent 27 500 à 30 500 points de dégâts des Arcanes à tous les personnages-joueurs. 


Phase 3 - Rune de fortification 

 Colère des Arcanes : Fortification : En plus de son effet normal, la portée de saut de Colère des Arcanes n'est plus réduite que de 25 % à chaque saut. 

 Résonance destructrice : Fortification : En plus de ses effets normaux, Résonance destructrice dure pendant 2 minutes. 


 Aberration des Arcanes fortifiée : L’imperator Mar’gok invoque une aberration des Arcanes fortifiée. 

 Fortifié : Les aberrations des Arcanes fortifiées sont insensibles aux effets de contrôle des foules et disposent de 75 % de points de vie en plus. 


 
 Marque du Chaos : Fortification : En plus de subir les effets normaux de Marque du Chaos, la cible est immobilisée. 

 Nova de force : Fortification : En plus de ses effets normaux, Nova de force libère une nova supplémentaire toutes les 8 s pendant 16 s. 


Intervalle - Lignée du pouvoir : Quand l’imperator Mar’gok n’a plus que 25% de ses points de vie, il commence à éveiller la Rune de réplication. La rune se charge pendant 1 minute avant de libérer son pouvoir. 

 Saccageur gorien : Un saccageur gorien vient défendre l’imperator Mar’gok pendant qu’il charge la Rune de reproduction. 

 Onde de choc dévastatrice : Les saccageurs goriens projettent une onde de force dans un cône devant eux et infligent 172 500 à 191 000 points de dégâts physiques à tous les personnages-joueurs à moins de 20 mètres. 

 Ecraser armure : Les saccageurs goriens écrasent un personnage-joueur, ce qui augmente les dégâts physiques qu'il subit de 15% pendant 25 s. Cet effet est cumulable. 

 Coup de pied au visage : Les saccageurs goriens donnent un coup de pied au visage d'un personnage-joueur, qui subit 138 000 à 152 500 points de dégâts physiques. Cet effet réduit à zéro le niveau de menace de la cible et la fait tomber à la renverse. 


 Mage de guerre gorien : Deux mages de guerre goriens viennent défendre l’imperator Mar’gok pendant qu’il charge la Rune de reproduction. 

 Aura de domination : Renforce les alliés à moins de 25 mètres, augmentant les dégâts qu'ils infligent de 50%, ainsi que leur hâte en mêlée, à distance et des sorts de 50%. 

 Eclair de Néant : Les mages de guierre goriens bombardent un personnage-joueur d'énergie des Arcanes, qui inflige 44 500 à 49 500 points de dégâts des Arcanes à tous les personnages-joueurs à moins de 5 mètres. 

 
 Lenteur : Les mages de guerre goriens ralentissent un personnage-joueur au hasard, réduisant ses vitesses de déplacement, d'attaque et d'incantation des sorts de 50% pendant 45 s. 

 Fixer : Les mages de guerre goriens se focalisent sur un personnage-joueur au hasard et n'attaquent que lui pendant 15 s. 


 Anomalie volatile : Pendant le chargement de la Rune de reproduction, des anomalies volatiles jaillissent de la pierre runique toutes les 12 s. 

 Déstabiliser : Les anomalies volatiles explosent en mourant et infligent 27 500 à 30 500 points de dégâts des Arcanes à tous les personnages-joueurs. 


Phase 4 - Rune de reproduction 

 Colère des Arcanes : Reproduction : En plus de ses effets normaux, Colère des Arcanes marque un second personnage-joueur la première fois qu’elle saute. 

 Résonance destructrice : Reproduction : En plus de ses effets normaux, quand Résonance destructrice explose ou arrive à expiration, elle crée deux Résonances destructrices supplémentaires à proximité. 


 Aberration des Arcanes réplicante : L’imperator Mar’gok invoque une aberration des Arcanes reproductrice. 

 Reproduction : En mourant, les aberrations des Arcanes reproductrices se divisent en 7 vestiges des Arcanes. 


 
 Marque du Chaos : Reproduction : En plus de ses effets normaux, quand Marque du Chaos arrive à expiration, 8 orbes du Chaos sont invoqués. Chaque orbe jaillit du porteur de la marque et inflige 135 500 à 150 000 points de dégâts des Arcanes à tous les personnages-joueurs qu’il traverse. 

 Nova de force : Reproduction : Nova de force continue à produire ses effets normaux, et les personnages-joueurs touchés infligent également 11 500 à 13 000 points de dégâts des Arcanes à leurs alliés à moins de 4 mètres.

Codex des rôles
Aperçu 
L’imperator Mar’gok attaque les personnages-joueurs avec une magie des Arcanes destructrice et invoque des aberrations des Arcanes pour combattre à ses côtés. 

Quand il n’a plus que 85%, 55% ou 25% de ses points de vie, il active une des pierres runiques dans la salle du trône, ce qui ajoute des effets à ses techniques.

Les pierres runiques activées à 55% et 25% doivent être sorties de leur état dormant. Pendant leur chargement, des anomalies volatiles en jaillissent et des gardes viennent défendre l’imperator.

 DPS
 Colère des Arcanes se propage aux alliés proches. 

 Résonance destructrice inflige des dégâts mortels en cas de déclenchement.

Les aberrations des Arcanes infligent des dégâts considérables à tout le raid tant qu’elles sont en vie.

 Healers
 Colère des Arcanes inflige des dégâts considérables en arrivant à expiration sur une cible.

Les aberrations des Arcanes infligent des dégâts toutes les secondes à tout le raid tant qu’elles sont en vie. 

 Nova de force inflige des dégâts considérables aux personnages-joueurs en les traversant.

 Tank
 Assaut accéléré s’accumule indéfiniment jusqu’à ce que l’Imperator Mar’gok attaque une cible différente en mêlée.

 
 Marque du Chaos inflige des dégâts aux alliés dans un rayon de 35 mètres en arrivant à expiration.

L’Imperator Mar’gok invoque périodiquement des aberrations des Arcanes.



Guide Écrit
Le combat 

Il s’agira d’un combat de longue durée dont la mécanique sera un renforcement des cinq principaux mécanismes à certains paliers de points de vie du boss, grâce à l’activation par celui-ci de runes disposées autour de la salle. 

Phase 1 - de 100 % à 85 % des points de vie du boss : Puissance de la couronne 

Pendant cette phase vous affonterez les compétences de base de Mar’gok avant qu’elles ne soient renforcées par l’activation des runes. Le combat commencera donc avec ces techniques jusqu’à ce que le boss atteigne 85 % de ses points de vie et se renforce avec sa première rune. 

Les compétences de bases de Mar’gok 

Il est évident que vous devrez les connaître et savoir réagir parfaitement puisqu’il ne s’agit là que de la version de base des techniques de Mar’gok qui vont être renforcées à chaque nouvelle phase.


Les tanks vont devoir gérer la 
 Marque du Chaos  1: le tank qui a l’aggro se verra marqué par le boss et explosera au bout de 8 secondes. Dans ce laps de temps, le second tank devra lui avoir repris l’aggro pour qu’il ait le temps de se mettre hors de portée du raid avant d’exploser. En effet, l’explosion infligera des dégâts importants à tous les joueurs qui seront situés à moins de 35 mètres du tank marqué. Il faudra donc à la fois que le tank non marqué taunt immédiatement et que le tank marqué prenne ses jambes à son cou pour se trouver le plus loin possible du raid au moment de l’explosion de la 
 Marque du Chaos . Tous les boosts de vitesse perso ou venant d’un autre joueur (bouclier du prêtre, plumes du prêtre, …) seront donc les bienvenus. Le tank partira bien entendu du côté opposé au raid pour se trouver rapidement à max distance de celui-ci.

Vos tanks prendront également de plus en plus cher en raison de 
 l'Assaut accéléré de Mar’gok : à chaque attaque de mêlée consécutive contre la même cible, l’imperator Mar’gok augmente sa vitesse d’attaque de 8%. Bien entendu l’effet est cumulable. Il vous obligera à faire switcher les tanks tous les 8 ou 10 stacks maximum. Cette technique ne sera pas affectée par les Runes utilisées par Mar’gok. Pensez à utiliser un CD déf si vous avez beaucoup de charges 
d'Assaut accéléré.
Les tanks seront aussi chargés de gérer l’Aberration des Arcanes que Mar’gok invoquera régulièrement à ses côtés. Le tank qui n’a pas l’aggro du boss devra prendre l’Aberration en aggro. Elle devra être tuée le plus rapidement possible car ces Aberrations infligent des dégâts à tous les joueurs du raid chaque seconde grâce à leur capacité 
d'Effondrement d'entité

Les tanks n’auront donc pas le temps de chômer mais le raid non plus




En effet, un joueur aléatoire du raid sera lui aussi « marqué » d’énergie par la 
 Colère des Arcanes 2 pendant 4 secondes. Non seulement au terme des 4 secondes le joueur marqué subira des dégâts, mais en plus il sera transmis au joueur le plus proche dans les 200 mètres avec un bonus de + 25 % de dégâts mais un malus de 50 % de portée. Donc il tape de plus en plus, mais se propage de moins en moins loin. Sachant que ce gentil ptit DoT pourra se transmettre 12 fois; il vous faudra faire en sorte de limiter son nombre de rebonds par un positionnement efficace. Au troisième rebond, le joueur marqué subira déjà 75 % de dégâts supplémentaires.


Cependant s’il se trouve à plus de 25 mètres des autres joueurs, la 
 Colère des Arcanes ne rebondira pas sur une autre cible. Il sera donc important que le joueur affecté par le troisième rebond casse la transmission de la 
 Colère des Arcanes en étant positionné à plus de 25 mètres du reste du raid.
Remarque : pour faire cesser la transmission dès le deuxième rebond de la 
 Colère des Arcanes il faut que le joueur affecté se trouve à plus de 50 mètres des autres joueurs ce qui paraît plus difficilement réalisable sans être pour autant impossible si vous vous arrangez pour que le joueur marqué dispose d’un boost de vitesse afin de s’éloigner au plus vite. Pour gérer la Marque il est bon de savoir qu’elle se transmettra au joueur le plus proche du joueur Marqué.


L’imperator Mar’gok libère une 
 nova d’énergie des Arcanes 3chaque 45 secondes qui ressemblera à un halo de prêtre et qui partira de l’Imperator vers l’exterieur de la salle. Elle infligera des dégâts toutes les 0,25 s à tous les personnages-joueurs dans la zone d’effet de la nova. Vous ne pourrez pas l’éviter vu l’étendue de la nova. Cependant si vous la prenez de plein fouet vous serez stun à intervalle régulier en raison d’un débuff, ce qui peut s’avérer dangereux si vous vous retrouvez ciblé par une 
 Résonanceensuite. Seule façon d’éviter cela : vous sauterez par-dessus la nova avant qu’elle ne vous touche.

Dernière capacité qui va obliger votre raid à se déplacer autour du boss : 
Résonance destructrice 4. L’imperator Mar’gok invoque une mine arcanique qui reste présente 1 minute. Si quelqu’un la déclenche, elle inflige des dégâts des Arcanes à tous les joueurs. Le joueur responsable de l’explosion se verra en plus gratifié d’une augmentation des dégâts des Arcanes qu’il subit de 45% pendant 1 min et sera étourdit pendant 1,50 s chaque fois qu’il subit des dégâts des Arcanes. La rune est très visible graphiquement sur le sol et vous disposez de quelques secondes pour en sortir. Faites donc attention à chaque pop, c'est-à-dire chaque 15 secondes. Certaines classes peuvent désactiver la rune sous CD mais nous vous conseillons plutôt de les eviter ce qui sera moins dangereus pour votre raid et peu gênant.


C’est « tout » pour cette première phase. Les sorts sont peu nombreux et même s’ils sont impressionnants ils sont répétés à intervalles réguliers et il s’agira juste d’acquérir la mécanique du combat avant que celui-ci ne se complique.
Vous serez peu impactés dans vos déplacements ce qui vous permettra de faire passer très vite le boss en Phase 2.
Et justement, Mar’gok une fois qu’il atteint 85 % de ses points de vie va activer la Rune de Déplacement ajoutant une contrainte supplémentaire aux techniques vues précédemment. 

Phase 2 - de 85 % à 55 % des points de vie du boss : Rune de déplacement 

Mar’gok se déplace et active la Rune de déplacement qui, comme son nom l’indique, va ajouter des contraintes de déplacement aux sorts de base du boss :



 Marque du Chaos : Déplacement 5 : En plus de subir les effets normaux de Marque du Chaos, la cible est téléportée vers une position aléatoire. Il faudra donc que le tank soit d’autant plus réactif car il va se retrouver à un endroit aléatoire de la salle proche d'un caster et devra s’éloigner rapidement du raid.

L’imperator Mar’gok invoque désormais une aberration des Arcanes déplacée. A leur mort, les aberrations des Arcanes déplacée, repoussent tous les joueurs en arrière (
 Impulsion percutante). La difficulté sera d’anticiper le bump pour ne pas se retrouver dans une 
 Résonance destructrice (runes au sol qui apparaissent toutes les 15 secondes). 





La 
 Colère des Arcanes : Déplacement : imposera aux joueurs marqués de ne pas s’éloigner de plus de 10 mètres de l’endroit où ils ont été marqués sinon le joueur sera téléporté à l’endroit où il a été marqué. Le joueur marqué sera entouré d’une zone lui indiquant sa limite de déplacement. Il sera donc impossible de stopper le rebond du sort comme avant puisque vous ne pouvez partir à plus de 10 mètres de l’endroit où vous avez été marqué. Pour gérer la Colère qui ne dispose plus que de 7 rebonds ( 7 rebonds çà pique quand même, çà tue même), vous devrez faire en sorte d’être dans la même zone de combat mais espacés les uns des autres. Au bout de 3 rebonds le joueur se placera à la limite de sa zone de déplacement le plus loin du joueur le plus proche.





La 
 Nova de force : Déplacement 6 : En plus de ses effets normaux, la Nova de force repousse les joueurs en se déplaçant vers l’extérieur. Ici il ne suffira donc pas de sauter par-dessus la nova vous devrez avancer le plus vite possible une fois à l’intérieur pour limiter les dégâts subis en prenant un minimum de tics. Bien sûr vous utiliserez vous boosts de déplacement ou téléportations à ce moment.

Désormais, la 
 Résonance destructrice : Déplacement grandit après son apparition s’étendant sur une zone deux fois plus grande que celle d’origine pendant 30 secondes. Vous devrez donc sortir de la 
Résonance dès qu’elle apparaît tout comme dans la première phase, mais également prendre garde au fait qu’elle va grandir.




De même, vous ne devrez pas vous trouver entre une résonnance et le boss en prévision du bump qui se produit à la mort des Aberration des Arcanes. 

Dans cette phase, vous serez donc entravés dans vos déplacements et vous devrez faire attention à votre positionnement. Cette phase ne posera pas d’énormes problèmes si chaque joueur fait attention à prendre le moins de dégâts possibles, la 
 Colère des Arcanes étant le sort le plus délicat à gérer. Demandez à vos joueurs de communiquer pour éviter des rebonds inutiles et une perte de mana à soigner des dégâts évitables dans un combat d’endurance pour les heals.

Lorsque Mar’gok atteint les 55 % il entame sa première intervalle ; elle durera une minute, le temps pour lui de charger la prochaine Rune qu’il activera après s’être téléporté près de son trône. 

Premier intervalle : Durée 1 minute 

Pendant toute la durée de l’intervalle Mar’gok va invoquer des adds pour combattre à sa place pendant qu’il charge la prochaine Rune. Le boss sera alors insensible aux dégâts.

Vous devrez affronter deux types d’adds.
Tout d’abord des anomalies volatiles (vous avez déjà rencontré ces adds sur Ko’ragh) jaillissent de la pierre runique toutes les 12 s et devront être récupérées par l’un des tanks. Leur particularité sera ici aussi 
 d'exploser à leur mort infligeant des dégâts à tout le raid. Evitez donc de les tuer toutes en même temps pour éviter un carnage !

Dans le même temps, deux mages de guerre goriens viennent défendre l’imperator Mar’gok pendant qu’il charge sa Rune.
A cause de 
 l'Aura de domination de ces derniers, le second tank devra les tanker à l’écart des anomalies volatiles pour éviter que celles-ci ne voient leurs dégâts infligés, leur hâte en mêlée, à distance et leurs sorts augmentés de 50%.
Ces deux mages vont sérieusement compliquer la vie des joueurs du raid en les entravant dans leurs déplacements et en leur imposant de faire attention à leur positionnement.

Avec leur 
 Lenteur, ils ralentiront un joueur au hasard, réduisant ses vitesses de déplacement, d’attaque et d’incantation des sorts de 50% pendant 45 sec. Vous devrez donc dispell le plus possible les joueurs porteur de la Lenteur pour tuer les adds le plus vite posssible.
Ils choisiront également un joueur aléatoire pour le bombarder d’énergie des Arcanes avec leur 
 Eclair de Néant. Les dégâts étant également infligés aux joueurs à moins de 5 mètres, le joueur ciblé devra s’écarter d’eux (et les joueurs autour devront aussi s’éloigner s’il s’avère que le joueur ciblé est aussi affecté par une 
 Lenteur).
Attention, chaque incantation réussie 
 d'Eclair de Néant augmente les dégâts infligés de 25% pendant 6 s (cumulable bien sûr), vous obligeant à les interrompre le plus possible tant que les adds sont en vie.

Les mages vont également utiliser un 
 Fixer : ils se focalisent sur un joueur aléatoire et n’attaquent que lui pendant 15 s. Les heals devront faire attention à la vie du joueur 
 Fixé, tandis que les autres joueurs interrompront l’incantation des mages si le joueur prend trop cher.

Bien entendu, l’idéal sera d’arriver à tuer tous les adds avant la fin de l’intervalle. Mais la tâche ne sera pas facile puisqu’il vous faudra un bon dps de groupe et une grande réactivité de chacun.
Au bout d’une minute, Mar’gok a fini de recharger sa rune et que vous ayez ou non tué tous les adds, le boss revient en combat
Phase 3 : de 55 à 25 % des points de vie du boss 

Mar’gok active sa Rune de fortification qui va avoir un impact nouveau sur les techniques de base. Sur la 
 Marque du Chaos : Fortification pour commencer : en effet, celle-ci va désormais immobiliser la cible. Comme elle explose au bout de 8 secondes, le tank porteur de la marque du Chaos devra être loin du raid. Le boss lancera une marque du Chaos peu de temps après avoir invoqué son Aberration des Arcanes. Juste après l'invocation de l'Aberration, le second tank ira donc se placer à distance du premier tank et du raid et le tauntera pour se voir marqué loin du reste du raid. Une fois la marque posée, le tank non marqué retaunt le boss pour en reprendre l'aggro.
Les Aberrations des Arcanes invoquées par le boss seront désormais 
 Fortifié : elles ont 75 % de points de vie en plus et sont insensibles aux sorts de contrôle de foule. Elles vous mèneront donc la vie dure et il faudra garder vos CDs DPS pour en venir à bout le plus vite possible.

La portée de saut de 
 Colère des Arcanes : Fortification n’est plus réduite que de 25% à chaque saut vous obligeant donc à encaisser plus de rebonds puisque la distance pour faire cesser ceux-ci sera trop importante pour vous permettre de vous mettre hors de portée des autres joueurs avant le 5ème rebond.


La 
 Nova de force : Fortification 8 va consister dans cette phase en une succession de 3 novas toutes les 8 secondes qui ne seront pas évitables et demanderont à vos heals un effort important pour remonter tout le raid. Ici pas besoin d’avancer vite, de sauter par-dessus … Seuls les heals et leur CD de raid pourront vous permettre de survivre à la technique.

La 
 Résonance destructrice : Fortification restera posée pendant 2 minutes. Pas trop contraignante cette variante ne nécessite pas une gestion particulière. Continuez à sortir de la zone dès le pop, pour éviter qu’elle explose en infligeant des dégâts à tout le raid, et faites attention quand vous devez vous déplacer dans la salle.
Si vous avez survécu à tout çà et que le boss atteint les 25 % de points de vie, vous allez vous retrouver dans le deuxième intervalle. 





Deuxième Intervalle : 1 minute 

Mar’gok va recharger pendant une minute la Rune de réplication avant de pouvoir en utiliser son pouvoir en dernière phase.
Pendant cet intervalle, vous serez confrontés à trois types d’adds : les saccageurs, les mages de guerre goriens et les anomalies volatiles.

Tout d’abord des anomalies volatiles jailliront de la rune et devront être gérées de la même manière que pendant le premier intervalle;

Le saccageur gorien devra être tanké dos au raid pour éviter son 
 aoe en cône devant lui ; il va placer des stacks 
d'Ecraser armure sur le tank qui a l’aggro qui augmenteront les dégâts subis par ce dernier de 15 % par charge. Il faudra donc utiliser l'héro et le tuer le plus vite possible.
Enfin, le saccageur va donner un 
 Coup de pied au visage au tank, le renverse d'après le codex ; en réalité, il s'agit plutôt d'un bump environ 10 fois plus puissant que celui du chaman en arrière et annulant son aggro. Il devra donc être réactif et taunt pour reprendre l’aggro sur son add.

Vous devrez également faire face à deux mages de guerre goriens. Ce seront les mêmes que ceux du premier intervalle. 

Pour rappel  

A cause de 
 l'Aura de domination de ces derniers, le second tank devra les tanker à l’écart des anomalies volatiles pour éviter que celles-ci ne voient leurs dégâts infligés, leur hâte en mêlée, à distance et leurs sorts augmentés de 50%.
Ces deux mages vont sérieusement compliquer la vie des joueurs du raid en les entravant dans leurs déplacements et en leur imposant de faire attention à leur positionnement.

Avec leur 
 Lenteur, ils ralentiront un joueur au hasard, réduisant ses vitesses de déplacement, d’attaque et d’incantation des sorts de 50% pendant 45 sec. Vous devrez donc dispell le plus possible les joueurs porteur de la Lenteur pour tuer les adds le plus vite posssible.
Ils choisiront également un joueur aléatoire pour le bombarder d’énergie des Arcanes avec leur 
 Eclair de Néant. Les dégâts étant également infligés aux joueurs à moins de 5 mètres, le joueur ciblé devra s’écarter d’eux (et les joueurs autour devront aussi s’éloigner s’il s’avère que le joueur ciblé est aussi affecté par une 
 Lenteur).
Attention, chaque incantation réussie 
 d'Eclair de Néant augmente les dégâts infligés de 25% pendant 6 s (cumulable bien sûr), vous obligeant à les interrompre le plus possible tant que les adds sont en vie.

Les mages vont également utiliser un 
 Fixer 7 : ils se focalisent sur un joueur aléatoire et n’attaquent que lui pendant 15 s. Les heals devront faire attention à la vie du joueur 
 Fixé, tandis que les autres joueurs interrompront l’incantation des mages si le joueur prend trop cher.

Ici aussi, l’idéal sera d’arriver à tuer tous les adds avant la fin de l’intervalle. Mais la tâche ne sera pas facile puisqu’il vous faudra un bon dps de groupe et une grande réactivité de chacun.
Au bout d’une minute, Mar’gok a fini de recharger sa rune et que vous ayez ou non tué tous les adds, le boss revient en combat pour la dernière phase. 

Phase 4 : de 25 % à la mort du boss 

Après avoir chargé sa rune de réplication Mar’gok revient en combat. Toutes ses techniques de base vont être à nouveau influencées par cette nouvelle rune.

La 
 Marque du Chaos : Reproduction 9 une fois arrivée à expiration, va au lieu d’exploser, invoquer 8 Orbes du chaos qui partiront du porteur de la marque se déplaceront et infligeront des dégâts à chaque joueur touché. Cette technique va donc handicaper vos tanks et votre raid en les obligeant à se placer et à se déplacer en fonction du déplacement des Orbes.

L'Aberration des Arcanes va de la même façon se 
 répliquer à sa mort en 7 vestiges des Arcanes vous obligeant à faire un gros effort de DPS pour les tuer au plus vite. Attention bien sûr ils devront être pris en aggro par le tank qui est chargé de s'occuper de l'Aberration. 

La 
 Colère des Arcanes : Reproduction va marquer un second joueur au moment de son premier rebond. Vous aurez donc deux débuffs à gerer au lieu d'un. De la même manière qu'en première phase il faudra surveiller le nombre de rebonds et que les deux joueurs affectés au moment du 3 ème rebond s'éloignent du reste du raid dans des directions opposées pour casser la transmission.

La 
 Nova de force : Reproduction 10 va dans cette phase infliger des dégâts aux alliés dans les 4 mètres des joueurs touchés. Vous devrez donc faire en sorte d'être espacés de 4 mètres au moment de la nova. En effet, vous serez sinon victime de trop de dégâts si vous êtes paqués. Attention donc surtout pour les cac de vous espacer avant l'arrivée de la nova.

La 
 Résonance destructrice : Reproduction 11 se répliquera également en créant deux résonnances à proximité à son explosion ou une fois arrivée à expiration. Vous n'aurez qu'à sortir des Résonnances répliquées de la même façon que vous le faites avec la Résonnance standard mais cette réplication réduira l'espace dont vous disposez dans la salle. 

Le placement 

Plusieurs types de placement sont envisageables sur ce boss nous vous proposerons donc celui que nous pratiquons. Nous avons choisi de laisser Mar'gok aux endroits où il se téléporte.

Au pull, laissez le boss près du trône 12 tandis que les casters seront paqués à distance. 
Au passage en phase 2, le boss se téléporte dans la salle et sera tanké à cet endroit avec les casters en arc de cercle autour de lui. Les casters devront rester éloignés des murs pour ne pas entraver le tank téléporté dans son déplacement et faire attention aux 
 Résonance 13 qui s'agrandissent après leur pop. Les distances devront également ne jamais se situer devant une raisonnance pour ne pas risqué d'être bump dedans à la mort d'une Aberration, ni trop proche du boss pour ne pas poser de raisonnance près du cac.

A l'intervalle, le boss se téléporte près de son trône. L'un des tanks ira intercepter et tanker les anomalies près de Mar'gok. Le second tank se positionnera sur l'un des mages goriens qui sera focus par le raid positionné en arc de cercle et espacés avant de switch sur le second mage. Si l'un des cac est 
 Fixé 14 par un mage il s'écartera des autres joueurs et tapera le deuxième mage s'il est encore en vie ou les anomalies s'il ne reste que l'un des mages.

Au retour du boss, il sera tanké à l'endroit où il est positionné c'est à dire comme en phase 1. Le raid sera en arc de cercle devant le boss. Les distances ne devront pas se rapprocher du flanc du boss pour ne pas être dans la zone du tank qui sera porteur de la Marque du Chaos et sera éloigné près du balcon en prévision.

A l'intervalle le placement sera le même que pour le premier intervalle. Le saccageur sera paqué avec le premier mage focus et tanké dos au raid.

En dernière phase, la phase 4, le boss sera placé au centre de la salle 15et tout le raid réparti tout autour en laissant un espace sur la trajectoire qui mène au balcon pour permettre aux tank de gérer la 
 Marque du Chaos. Tous les joueurs devront prendre garde à être espacés de plus de 4 mètres au moment du pop de la Nova de force. 


En résumé 
En première phase
 


Pensez à sortir des 
 Résonance destructrice et à sauter par dessus la 
 Nova de force lorsqu'elle arrive à votre niveau. Surveillez le nombre de rebonds de la 
 Colère des Arcanes et gardez un boost de vitesse pour vous éloigner du reste du raid si vous êtes la cible du 3 ème rebond. 
Les tanks échangeront rapidement le boss à chaque 
 Marque du Chaos et surveilleront leurs charges d'assaut accéléré pour échanger le boss à partir de 6 charges. L'Aberration des Arcanes sera tankée par le tank qui ne s'occupera pas de Mar'gok.

En seconde phase 

N'oubliez pas que les 
 Résonance grandissent après leur pop donc restez à une bonne distance. Utilisez un boost pour traverser le début de la 
 Nova le plus vite possible sans être repoussé. Prenez garde à la zone restrictive de déplacement du porteur de la 
 Colère des Arcanes.
Attention pour les tanks à réagir rapidement au moment de la 
 Marque du Chaos qui téléporte le porteur à un endroit aléatoire de la salle. Il devra s'éloigner du raid donc choisir la bonne direction rapidement.
Au moment du premier intervalle 

Respectez le focus établi pour les mages. L'un des tanks tapera les mages et l'autre prendra l'aggro des anomalies volatiles. Une fois les mages tués prenez garde à ne pas tuer les anomalies toutes en même temps pour éviter d'infliger trop de dégâts au raid au moment de leur 
 Explosion. Gardez du DC heal pour ce moment.

En troisième phase 

Au moment ou l'Aberration pop le tank qui ne tankera pas le boss se mettra à distance près du balcon et taunt le boss qui le marquera et se dirigera vers lui. Les cac et les casteurs ne suivront pas. Dès que le tank éloigné est 
Marqué 16, le second tank lui reprendra l'aggro du boss et le gardera en même temps que l'Aberration jusqu'au retour du tank éloigné. Le raid devra gérer la Colère dont la portée se réduira moins vite que dans les phases précédentes. La 
 Nova de force sera désormais constituée de 3 novas successives qui infligeront de lourds dégâts aux raids et nécessiteront une rotation de Cd heals.

Au moment du second intervalle 

Vous devrez gérer en plus le saccageur gorien qui devra être le focus impératif et ne devra pas rester en vie plus de quelques secondes. Gardez du CD heal pour le tank qui souffrira. Gérez le reste de l'intervalle comme le premier intervalle.

En quatrième phase 

Prenez garde à être tous espacés de 4 mètres au moment de la 
 Nova 17. Evitez les orbes du Chaos qui popent une fois la 
 Marque du Chaos 18 gérée. Faîtes attention aux 
 Résonances plus nombreuses lors de vos déplacements. Soyez réactifs dans la gestion de la 
 Colère qui se dédouble au moment du premier rebond. Maximisez votre DPS sur les Aberrations 
 répliquées à la Mort de l'Aberration des Arcanes. 
Ce combat exigera de votre raid une parfaite connaissance des mécaniques de combat et une grande réactivité, les erreurs pénalisant tout le raid. Vous devrez vous appuyer sur des healeurs solides. La strat fait mal à la tête mais vous verrez qu'en quelques trys les techniques seront assimilées. Sur ce combat il sera impératif de joueur avec Big Wigs ou Dbm pour bien gérer les différentes phases.


strat en vidéo :
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le roi des pirates sa sera moi !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


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MessagePosté le: Ven 24 Avr - 13:06 (2015)    Sujet du message: Publicité

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