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Assaut des flammes infernales

 
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gorbab
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MessagePosté le: Ven 24 Avr - 14:01 (2015)    Sujet du message: Assaut des flammes infernales Répondre en citant

                                   Assaut Des Flammes Infernales




Description
Avec l'aide de la compagnie de mercenaires Boîte-Noire, la Horde de Fer a fabriqué des engins de sièges dévastateurs à l'ombre de la citadelle des Flammes infernales. Ils doivent servir lors de l'assaut éventuel contre les capitales d'Azeroth. Maintenant que les chars ont été modifiés pour utiliser de l'énergie gangrenée, le maître de siège Mar'tak attend l'ordre de Gul'dan pour donner l'assaut.




Canon des Flammes infernales
Au début du combat, les personnages-joueurs s'emparent des deux canons des Flammes infernales. Les forces du maître de siège Mar'tak affluent continuellement de la citadelle des Flammes infernales pour empêcher les personnages-joueurs de tirer parti de ces canons. 

S'ils ont des réserves de munitions gangrefeu suffisantes, les canons des Flammes infernales tirent en continu sur la porte renforcée des Flammes infernales.
Munitions gangrefeu : Des véhicules de siège imprégnés de gangrefeu transportent des munitions gangrefeu sur le champ de bataille. Quand un véhicule est détruit, les munitions gangrefeu tombent au sol, ce qui permet à un personnage-joueur de les ramasser. Les munitions gangrefeu disparaissent si elles ne sont pas ramassées dans les 1,50 min. 

Quand un personnage-joueur ramasse des munitions, il bénéficie d'un bonus à la hâte, ce qui augmente sa vitesse de déplacement de 100% pendant 9 s. Durant leur transport, les munitions gangrefeu inflgent 25 000 points de dégâts de Feu toutes les secondes.


 
 
Maître de siège Mar'tak
Hache hurlante : Lance sur une cible une hache ébréchée, qui frappe toutes les cibles marquées avant de retourner vers le lanceur de sorts. À l’impact avec chaque cible, la hache inflige 176 871 points de dégâts de Nature aux ennemis à moins de 8 mètres.

Onde de choc : Émet dans la direction visée une onde de choc, qui inflige 172 449 points de dégâts de Nature aux ennemis à moins de 4 mètres de chaque point d’impact et les fait tomber à la renverse. 


Présence inspirante : Inspire les unités proches, ce qui augmente les dégâts qu’elles infligent de 10%. Cette valeur augmente tant que le lanceur de sorts combat les ennemis.

Renfort des Flammes infernales
 
 
Dragon de Fer : Cet ennemi rompu au combat au corps à corps manie une arme d'hast et obéit aux ordres du maître de siège Mar'tak.
 
 
Immense berserker
Heurtoir : Frappe la cible, lui infligeant 121 283 points de dégâts physiques, et augmente les dégâts physiques subis de 30% pendant 12 s. Cet effet est cumulable.

Tremblez ! : Pousse un rugissement qui oblige les ennemis proches à se recroqueviller pendant 9 s, réduit leur vitesse de déplacement de 20% et leur inflige 45 481 points de dégâts physiques en ignorant leur armure.

 
 
Gangre-lanceuse sang-lié
Incinérer : Projette une gerbe de flammes sur une cible et lui inflige des dégâts de Feu.

Salve de gangrefeu : Invoque une salve de flammes, qui inflige 27 794 points de dégâts de Feu aux ennemis à moins de 50 mètres.

Métamorphose : Transformation en entité démoniaque, ce qui inflige 35 374 points de dégâts de Feu, fait tomber à la renverse les ennemis à moins de 5 mètres et procure une amélioration au lanceur de sorts. Ce dernier voit ses dégâts augmentés de 30% et sa vitesse de déplacement augmentée de 70%. Insensible aux effets de contrôle des foules.
 
 
Terreur sang-lié
Salve de gangrefeu : Invoque une salve de flammes, qui inflige 27 794 points de dégâts de Feu aux ennemis à moins de 50 mètres.



 
 
Ingénieur sous contrat
Impulsion violente guidée : Frappe un cible avec une impulsion conductrice focalisée, qui lui inflige 60 641 points de dégâts de Nature et l’étourdit pendant 6 s. Cet effet de dégâts peut rebondir sur un maximum de 3 cibles supplémentaires.

Boum : Pose aux pieds d’une cible une charge explosive, qui inflige 101 069 points de dégâts de Feu aux cibles à moins de 5 mètres au bout d’un court laps de temps.


Véhicules de siège imprégnés de gangrefeu
 
 
Ecraseur gangrefeu
Forage : L’écraseur de gangrefeu inflige 151 604 points de dégâts de Nature aux ennemis situés devant toutes les demi-secondes.

Brûlure : L’écraseur de gangrefeu amène au combat plusieurs unités supplémentaires, qui canalisent des flammes dans un cône devant elles et infligent 22 741 points de dégâts de Feu toutes les demi-secondes pendant 4 s.

 
 
Crache-flamme gangrefeu
Vomissement de flammes : Crache une salve de flammes en direction du canon des Flammes infernales, infligeant 151 604 points de dégâts de Feu aux ennemis à moins de 3 mètres du point d’impact de chaque projectile.

 
 
Artillerie gangrefeu
Tir d’artillerie : Tire sur les canons des Flammes infernales un obus d’artillerie surchauffé, qui inflige 126 336 points de dégâts de Feu à tout ce qui se trouve à moins de 40 mètres.



Codex des rôles
Aperçu 
Les personnages-joueurs tentent de retourner les énormes canons des Flammes infernales dans la cour de la citadelle contre la solide porte de l'édifice, tout en affrontant le maître de siège Mar'tak et ses soldats. 

Durant tout le combat, des vagues d'ennemis attaquent directement les personnages-joueurs, accompagnées périodiquement par d'énormes armes de sièges cherchant à détruire les canons et les personnages-joueurs qui les défendent. En détruisant ces armes de siège, les personnages-joueurs peuvent récupérer des munitions gangrefeu et les apporter aux canons des Flammes infernales pour qu'ils continuent à tirer des Balles des Flammes infernales sur la porte renforcée des Flammes infernales. 

Une fois la porte renforcée des Flammes infernales détruite, les forces du maître de siège Mar'tak se retranchent dans la citadelle. 

 DPS
Eliminez rapidement les gangre-lanceuses sang-lié quand elles ont utilisé Métamorphose pour devenir une terreur sang-lié. 

Détruisez les armes de siège gangrimprégnées pour empêcher la destruction des canons des Flammes infernales. 

 Healers
Salve de gangrefeu inflige de lourds dégâts à tout le raid après Métamorphose 

 Tank
Soyez prêts à attirer l'attention des renforts des Flammes infernales. 

Les applications de Heurtoir augmentent les dégâts physiques subis, alors prenez garde si vous êtes tank et que vous agressez plusieurs ennemis et un immense berserker.


Guide Écrit


Dernière Mise à jour le 09/08/2015

Ce combat est obligatoirement le premier auquel vous vous livrez puisqu’il vous permet d’ouvrir les portes de la Citadelle et d’affronter ensuite le Saccageur de Fer. 



Vous allez utiliser les canons des Flammes infernales de la Horde de fer contre leurs créateurs, en vous en servant pour détruire la Porte de la citadelle. Mais attention, vous devrez compter avec les renforts des flammes infernales qui tentent de vous en empêcher. 

Ce combat est original puisque votre but n’est pas de tuer un boss. Vous devez survivre aux assauts réguliers des adds et récupérer des ressources sur les véhicules détruits. Celles-ci vous permettent d’alimenter les canons des flammes infernales et de les utiliser pour détruire la porte de la citadelle.

Votre objectif : la Porte de la Citadelle
Votre objectif est de détruire la porte de la Citadelle des flammes infernales afin de pouvoir pénétrer dans l’édifice. La porte ne peut pas être attaquée directement. 
Vous devez pour l’endommager, puis la détruire, utiliser les Canons des Flammes infernales. Ceux-ci, au nombre de 2, sont situés à l’entrée de la Citadelle, à gauche et à droite. Pour pouvoir les utiliser vous devez les alimenter en ressources, appelées munitions gangrefeu et également empêcher les renforts ennemis de les détruire. 

Votre combat va s'articuler autour de deux objectifs :
- Survivre aux vagues de renforts des flammes infernales 
- Protéger les canons et les utiliser pour Détruire la porte


Gérer les renforts
Les nombreux adds que vous allez affronter sont de 3 sortes: 
- un mini-boss, le Maître de siège Mar’tak 
- les renforts 
- les véhicules de siège. 

Mar’tak est présente en jeu au moment du pull. Elle est accompagnée d’une gangre-lanceuse sang-liée, d’un ingénieur sous contrat et de deux Dragons de Fer. 

Le Maître de siège Mar'tak.
Elle dispose de 3 capacités propres : 

- une Hache hurlante : elle cible trois joueurs aléatoires, marqués d’une flèche rouge pendant toute la durée de l’incantation. Au terme de celle-ci, les joueurs ciblés reçoivent une Hache hurlante, qui se déplace sur chacun d’eux en leur infligeant d’importants dégâts, avant de retourner à Mar’tak . Tous les joueurs situés dans les 8 mètres des joueurs ciblés subissent également les dégâts . 
Ecartez vous des autres joueurs si vous êtes ciblés pour leur éviter des dégâts inutiles. 

- une Onde de choc : trois lignes marrons composées de void vont apparaître au sol; elles partiront de Mar'tak et s'éloigneront en formant un cône devant elle. Quelques secondes après, des pics de terre sortent du sol et tracent des sillons. Les pics vous infligent des dégâts importants et vous bump en prime. 

Si vous êtes éloignés du point d’origine de l'Onde de choc, vous pouvez vous placez entre deux sillons sans prendre de dégâts. Si vous êtes prêts de Mar’tak, vous devez vous éloigner très vite des pré-zones marrons. En effet, à proximité de Mar’tak les trois sillons se superposent. Si vous vous trouvez dedans au moment où les pics de terre sortent du sol, vous subirez trois fois les dégâts. Si par miracle cela ne vous tue pas, vous aurez déjà un pied au cimetière. 

Présence inspirante : Mar'tak inspire les unités proches. Quand on dit qu'elle les inspire, ce n'est pas dans le sens d'une bonne idée pour écrire un bouquin, mais bien entendu de celui de vous coller des claques plus fortes ! Cette présence augmente les dégâts infligés par les autres adds de 10 % et en plus la capacité s'empile avec le temps ... 
Mar’tak ne doit donc pas rester en combat longtemps. Au besoin, l'un des tanks s'en occupe personnellement en l'emmenant à l'écart des autres adds qui seront tankés par le second tank. Si votre DPs vous permet de tuer Mar'tak rapidement, paquez la avec les adds et descendez là jusqu'à 50 % de ses points de vie. 

A 50 % de sa vie, Mar'tak prend ses jambes à son coup, quitte le combat. Vous ne la reverrez plus. Il est important de faire en sorte de la descendre à 50 % de ses points de vie avant l’arrivée des premiers engins de siège. Utilisez l’héroïsme si votre DPS n’est pas suffisant pour y parvenir. 

Une fois Mar’tak partie, vous n’avez plus à gérer ses capacités et il ne vous reste plus qu’à gérer renforts et les engins de siège qui arrivent par vagues alternées.

Les renforts des flammes infernales

Les adds faisant partie de la catégorie « renforts » arrivent en jeu bombardés en bas de la descente, devant les deux canons et sur l’allée centrale. Leur arrivée est matérialisée par une pré-zone d’impact au sol. 

Quelques secondes après, des capsules en forme de bombes tombent du ciel. 
Eloignez-vous rapidement des zones pour ne pas prendre de dégâts évitables. 

Une fois au sol, les habitacles s’ouvrent et des adds en sortent. 
Les tanks devront rapidement les prendre en aggro. 

Les différents adds des renforts des Flammes infernales
- Les Immenses Berkerkers 
- les Gangre-lanceuses sang-lié 
- les Ingénieurs sous contrat 
- les Dragons de Fer 


Chaque groupe d’add est composé de façon aléatoire. Mais les groupes arrivent toujours en jeu dans le même ordre et vous connaîtrez donc rapidement leur ordre et leur composition.


Les Immenses Bersekers


Ils disposent de deux capacités, une concernant le tank et l'autre ciblant le raid. 

Dégâts sur le tank 

Le Heurtoir va frapper le tank. Il lui inflige des dégâts physiques et augmente les dégâts physiques subis de 30% pendant 15 secondes. Le debuff peut se cumuler rendant les dégâts subis très difficile à soigner à partir de deux charges. 

Les deux tanks effectueront donc un switch si le tank qui a un Immense Berseker en aggro atteint deux stacks de debuff de Heurtoir

Dégâts sur le raid 

La seconde capacité, Tremblez ! va à la fois infliger des dégâts aux alliés proches et en même temps les horrifier pendant 9 secondes. Au terme des 9 secondes, les joueurs touchés subiront également une réduction de la vitesse de déplacement de 20%. 

Cet add est votre priorité en terme de focus. Vous devez le tuer le plus rapidement possible, à chaque fois qu'il entre en jeu. Si vous avez deux Immenses Berserkers en jeu ne paniquez pas. Le tank qui a le premier en aggro taunt le deuxième et tient les deux sous CDs défensif. Dès que l'un des deux meurt (organiser bien un focus) le second tank récupère le survivant.

Les gangre-lanceuses sang lié
Elles disposent de 3 capacités pour vous infliger des dégâts. 

Incinérer : un joueur aléatoire est ciblé et reçoit une gerbe de flammes. Le sort peut être interrompu. Dans le cas contraire, il ne vous tuera pas. 

Salve de gangrefeu : elle inflige des dégâts modérés aux ennemis à moins de 50 mètres. Ce sort peut également être interrompu. 

Métamorphose : l’add va se transformer en démon, une Terreur sang-lié, et infliger des dégâts à tous les ennemis et bump ceux se trouvant à moins de 5 mètres. Chaque Métamorphose réussie augmente les dégâts de l'add de 30 % et sa vitesse de déplacement de 70 %, en le rendant en plus insensible aux effets de contrôle de foule. La gangre-lanceuse sang lié lance sa Métamorphose à partir de 50 % de ses points de vie. 
Cette capacité peut très vite se révéler dangereuse pour votre raid car les dégâts infligés seront très importants. 

Vous devez éviter d'avoir plus d’une Terreur sang lié en jeu, les dégâts infligés étant très importants. 

Assignez deux DPS en focus sur les Gangre-lanceuses sang lié pour interrompre leurs Salves de gangrefeu. Les sorts Incinérer n’ont pas besoin d’être interrompus, car ils ne sont pas dangereux pour le raid. 

La capacité Métamorphose ne peut pas être interrompue. Vous devez donc descendre au plus vite les points de vie de la Gangre-lanceuse puis la tuer. Si votre focus est bien réalisé, elle finit sa Métamorphose à moins de 30 % de points de vie. 

Si vous avez deux ou trois gangre-lanceuses sang-lié en jeu n’hésitez pas à en écarter une du raid pour la maintenir au dessus de 50% de ses points de vie en attendant d’avoir tué la ou les autres.

Les Ingénieurs sous contrat
Ils disposent de 2 techniques pour vous infliger des dégâts. En mode normal ils ne peuvent pas réparer les véhicules. 

Impulsion violente guidée : l’add envoie une impulsion sur un joueur, lui infligeant des dégâts et l’étourdissant pendant 6 secondes. Le joueur ciblé obtient un debuff qui peut reproduire les dégâts en sautant sur un maximum de 3 cibles supplémentaires. 

Il faut donc le dispell avant le terme des 6 secondes pour l'empêcher de se disperser sur d'autres joueurs. 

Boum : l’add envoie 4 charges d’explosifs à l’emplacement d’un joueur aléatoire. Ces bombes explosent au terme de 20 secondes, infligeant des dégâts à tous les joueurs dans les 5 mètres. 

Eloignez-vous des bombes visibles au sol avant leur explosion. Comme sur les boss déjà rencontrés, le conducteur Thogar à la Fonderie par exemple, les bombes disposent d’une petite horloge attachée indiquant le temps restant avant leur explosion. Celle-ci devient rouge lorsque l’explosion est imminente. 

Les ingénieurs ne font pas énormément de dégâts. Si les dispells sur leurs Impulsions violentes guidées sont correctement réalisés, ils ne sont pas très dangereux. 
Ils n'ont pas énormément de PV et devraient tomber grâce aux cleaves.

Les Dragons de Fer
Ce sont les adds les plus faibles : ils disposent de très peu de points de vie et ne disposent d'aucune technique. Ils mourront avec les cleaves et vous n'aurez pas à vous en préoccuper.

Pour résumer, votre priorité de focus des adds sera :


Vous devez donc tuer en priorité les Immenses Berserkers, à moins d'avoir en jeu une gangre-lanceuse sang-lié transformée. Alors, vous devrez switch sur elle lorsqu'elle atteint 50 % de ses points de vie et la tuerez rapidement. Puis vous repasserez sur l'Immense Berserker s'il y en a en combat. L'ingénieur devra surtout être surveillé lorsque vous avez un engin en jeu pour l'empêcher de le réparer. 

En plus de ces adds, 3 types d'engins vont régulièrement faire leur entrée dans ce mode de combat : il s'agit des véhicules de siège imprégnés de gangrefeu.

Les véhicules de siège imprégnés de gangrefeu
Les véhicules de siège arrivent en jeu par le fond de la salle. Le combat fait alterner les vagues d’adds des renforts et l’arrivée d’un véhicule de siège. Inutile pour vous de retenir les timers de pop des engins de siège. Gardez seulement à l’esprit qu’ils arrivent à raison d’un engin toutes les 1 min-1.20 min.

Vous devez détruire ces véhicules avant le prochain pop d’engin de sorte de ne jamais en avoir plusieurs en combat.

Vous en rencontrerez de 3 sortes : les Artilleries gangefeu, les Ecraseurs gangrefeu, les Craches-flammes gangrefeu. Vous affronterez en plus des Démolisseurs gangrefeu en mode héroïque. 

Ces véhicules sont là pour infliger des dégâts à vos canons et/ou vous rendre le combat plus difficile. Mais surtout, une fois détruits, ils laissent au sol une caisse de munitions gangrefeu que vous devez ramasser et apporter aux canons pour les alimenter. 
Aucune des armes de siège n’aura d’aggro. Le seul moyen de les empêcher d’infliger des dégâts à vos canons est donc de les détruire dès leur entrée en jeu. 

L'Artillerie gangrefeu
Son Tir d’artillerie cible les canons des Flammes infernales. Les projectiles infligent de lourds dégâts dans une zone de 40 mètres autour du point d’impact. Vous devez donc vous en éloigner rapidement. Votre tâche sera facilitée par l’apparition de pré-zones qui ressembleront à de grosses voids vertes. 

Vous devez évidemment tuer rapidement cet engin puisqu’il menace vos canons, seul moyen dont vous disposez pour détruire la porte d’entrée de la Citadelle.
L'Ecraseur gangrefeu


Il dispose de deux techniques : 

- le Forage : il inflige de lourds dégâts à tous les ennemis devant l’Ecraseur chaque demi-seconde. Vous ne devez donc sous aucun prétexte vous trouver devant cet engin. 

- la Brûlure : l’Ecraseur arrive en jeu avec des unités supplémentaires munies de lances flammes brûlant bien entendu tout ce qui se trouve dans le cône de flammes. 

Vous devez garder l’Ecraseur en vue car, au-delà de vous infliger des dégâts si vous êtes proche de lui, il va surtout aller focus un des deux gros canons. Les cacs ne doivent pas s'en approcher; vos distances s'occupent de le détruire. 
A son arrivée il est votre priorité, sauf si vous avez une gangre-lanceuse sang-lié transformée.

Le Crache-flamme gangrefeu
Il va se contenter d'incanter en chaîne son Vomissement de flammes : des salves de flammes partent du véhicule en direction de l'un des deux gros canons. Des pré-zones vertes indiqueront sur le sol les impacts à venir. Chaque impact de projectile inflige de lourds dégâts à tous les ennemis dans les 3 mètres. 

Ne restez donc pas devant le crache-flamme pour ne pas prendre de dégâts inutiles et détruisez-le rapidement.

Le Démoliseur gangrefeu
Cet engin n’est présent qu’en mode héroïque.

Les véhicules de siège sont à tuer rapidement après leur entrée en jeu; d’une part parce qu’ils peuvent infliger des dégâts à vos canons et d’autre part parce qu’ils vous permettent de récupérer des munitions. 

De manière générale, vous devez rester éloignés des engins de siège, hormis pour ramasser des munitions, et laisser les casters les détruire. 

La seule exception au focus absolu d’un engin de siège en jeu est la présence d’une Terreur sang-lié que vous devez tuer pour éliminer les dégâts importants qu’elle inflige au raid. Une fois morte vous retournez détruire l’engin de siège le plus vite possible.

Gérer les engins

Les véhicules de siège sont à tuer rapidement après leur entrée en jeu; d’une part parce qu’ils peuvent infliger des dégâts à vos canons et d’autre part parce qu’ils vous permettent de récupérer des munitions. 

De manière générale, vous devez rester éloignés des engins de siège, hormis pour ramasser des munitions, et laisser les casters les détruire. 

La seule exception au focus absolu d’un engin de siège en jeu est la présence d’une Terreur sang-lié que vous devez tuer pour éliminer les dégâts importants qu’elle inflige au raid. Une fois morte, vous retournez détruire l’engin de siège le plus vite possible.


Gérer les canons
Protéger les canons
Les vagues d'adds et les engins de siège vont avoir pour objectif de vous tuer, mais aussi de détruire les canons afin de vous empêcher de les utiliser. 

Vous devez donc à la fois rester en vie malgré la multitude d’adds en jeu et de dégâts infligés, mais aussi porter une attention particulière à vos canons. En effet, les deux canons des Flammes infernales sont votre seul moyen de détruire la porte d’entrée de la Citadelle des Flammes infernales. 
Vous remarquerez que les deux Canons sont représentés à droite de votre écran avec leur barre de vie. 

Pour détruire la porte de la Citadelle, vous devez alimenter les Canons en munitions mais surtout faire en sorte qu’ils ne soient pas détruits avant la destruction de la porte de la Citadelle. Si l’un des canons est détruit, vous subissez la capacité Destruction des Flammes infernales qui tue instantanément tout les joueurs du raid. 

Il est donc indispensable de détruire les véhicules le plus vite possible après leur entrée en combat pour préserver les points de vie de vos canons. De plus, ils possèdent les précieuses munitions dont vous avez besoin pour alimenter vos canons. Vous devez bien entendu en même temps gérer les renforts évoqués précédemment. Les engins arrivent un par un et de façon régulière pendant le combat, toutes les 1 min à 1 min 20. Inutile de retenir tous les timers par coeur puisque vous verrez que le combat sera rythmé par une apparition de renforts suivie d’une apparition d’engin et ainsi de suite. 

Dans tous les cas, l’arrivée d’un engin en jeu implique la nécessité de le tuer le plus rapidement possible et idéalement dans un laps de temps de 30 secondes environ. 

Vous ne devez pas avoir plusieurs engins en jeu simultanément.

Mener l'offensive : Récupérer des munitions et alimenter les canons

Vous êtes parés pour survivre aux différents types d’adds, pour organiser vos focus et détruire les véhicules mais pour sortir victorieux du combat il vous faut détruire la porte de la Citadelle. Tout ce que nous venons de vous expliquer ne vous servira à rien si vous ne prenez pas en compte un élément important : les Canons des flammes infernales doivent être alimentés. 

Vous avez en effet pris leur contrôle mais vous ne disposez pas des munitions gangrefeu qui vont avec. Tant que vous n’alimentez pas vos canons en munitions ils sont inactifs. Vous devez donc arracher des munitions à l’ennemi. 

Ramasser les munitions 

Dès que vous détruisez un véhicule vous devez vous jeter sur la caisse de munition gangrefeu qui apparaît en cliquant dessus puis courir proche de l’un des deux canons. Une fois votre personnage avec sa caisse dans le dos assez proche du canon, la caisse est absorbée automatiquement par ce dernier qui bombardera la porte jusqu’à épuisement de ses munitions. Une caisse de munitions permet au canon de tirer 4 fois. 

Alimenter les canons 

Pour détruire la porte de la Citadelle, il vous faudra 24 tirs de canons soit 6 caisses de munitions gangrefeu ramassées et amenées près des canons pour le mode normal. Quant au mode héroïque, vous devrez ramasser une caisse de munition gangrefeu supplémentaire puisqu’il faudra 28 tirs de canons pour détruire la porte. 

Attention le simple fait de ramasser des munitions gangrefeu vous inflige des dégâts. Mais vous gagnez aussi le buff Hâte qui augmente votre vitesse de déplacement de 100 % pendant 9 secondes. 

Comme vous ne combattez pas loin des deux canons et disposez également d’un boost de vitesse personnel, vous ne garderez pas ces munitions longtemps. Cependant, si vos points de vie sont peu élevés, laissez un joueur plus en forme s’en charger. Affectez de préférence des casters qui peuvent facilement continuer à dps sur le trajet et surtout au retour. 

Si toutefois vous mourrez en portant une caisse de munitions avant d’arriver au canon, celle-ci reposera sur le sol près de votre cadavre et un autre joueur pourra la prendre pour l’amener au canon. 

La caisse de munition gangrefeu reste au sol 1 min 50 après la démolition d’une arme de siège. Donc si vous avez un add dangereux à tuer, vous devez d’abord gérer la menace avant de vous occuper de la caisse.



Ce combat exige de vous de bien connaître les priorités de focus en fonction de la menace que représente chaque type d’add, notamment pour préserver les canons. Vous devrez à la fois posséder une bonne capacité de DPS et être mobiles et réactifs. Votre sang-froid fâce aux différents ennemis sera la clé de votre réussite !


_________________
le roi des pirates sa sera moi !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


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MessagePosté le: Ven 24 Avr - 14:01 (2015)    Sujet du message: Publicité

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